战斗系统与叙事风格的轴向讨论

最后更新于 2023-11-04 1704 次阅读


战斗系统与叙事风格的轴向讨论

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主动决策的成本及其重要程度往往与叙事中角色对世界的控制力相关联,对应大叙事和小叙事;战斗中对应对环境和玩家主动性的偏重决定了叙事的整体明度和基调。

简单来说,这个课题就是要在形而上层先避免你在魂系叙事中做出战神的战斗((

以及为什么ff16自始至终都跟他的Deep Dark Fantasy扒不上关系(妈的他就是根正苗红的王道日式rpg

当然上面那个轴很糙,因为原则上你打回合制和在鬼泣里开科目一都被分在了一个象限里

ElpheltU 2023/7/24 20:27:26
是说jrpg角色的主观能动性更差,选择更少,线性感更强?

ElpheltU 2023/7/24 20:27:54
(试图翻译谥语)

旦- 2023/7/24 20:29:01
谥语可还行

谥言 2023/7/24 20:29:53
不是,单纯就是讨论不同战斗策略形式和敌我性能对比下对叙事表现的强化作用

谥言 2023/7/24 20:30:18
这里的叙事没到叙事形式这一层,还在叙事氛围上x

谥言 2023/7/24 20:30:43
谥语悲

ElpheltU 2023/7/24 20:31:09
而决定元素是角色战斗中环境交互一环的深度和对战斗流程的影响程度吗

ElpheltU 2023/7/24 20:33:13
(确实没懂)

谥言 2023/7/24 20:33:58
没没没,就在核心战斗系统这一层上,比方说魂和狼的叙事体验是有区别的,但整体战斗系统在频繁使用基础动词上相近,玩家鲜能通过使用特殊手段对敌人和战局进行完全的控制,这对应的也是他们共同的叙事特点,角色对世界的控制感弱(和传统jrpg越打越花哨对比很强烈

ElpheltU 2023/7/24 20:34:54
对敌人和占据进行完全的控制中控制一词指的是?

ElpheltU 2023/7/24 20:34:55
(似乎有点get到)

谥言 2023/7/24 20:35:55
但另一方面的区别在于魂的战斗是完全被动的,而只狼倾向于攻防转换和对敌方的压制和控制。而这与叙事的整体调性有一定影响(只狼的叙事调性显然是比魂更亮色的)

谥言 2023/7/24 20:37:32
举个例子战神系列的战斗到了后期实质上就是编排你的buff和挑选主动技能实现对敌人和战局的完全控制,而动作内容更多是刺激反馈的添头

ElpheltU 2023/7/24 20:38:50
我理解这段话意思是,战斗中玩家是否具有主动权,会影响玩家对世界氛围的感知,例如更多被动行为对应着弱小、试炼和苦难,更多主动行为则意味着强大、拯救和降临

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