[随笔] “玩”、预期和游戏设计

syan 发布于 1 天前 10 次阅读


[随笔] “玩”、预期和游戏设计

  前两天听到类似这样一个观点,CRPG的分支设计往往需要服务于扮演,即赋予玩家选择的意义和与之匹配的反馈,其体验才是完整的且有驱动力的;

  把这个叙事设计的观点延拓到关卡设计,可以找到沉浸式模拟这类game;关卡似乎是一个有效的参考系

  同时,观点后还藏了个推论,失去扮演属性的CRPG更像一种“精巧的玩具”,而ABC就陷入了这种“困境”

  (仅就ABC目前这几个CRPG副本带给我的体验来说,我从感觉上先认同为敬)

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  但仔细想想,在关卡设计的视角下,我们又倾向于将“玩具性”视为一种褒奖。无论是沙盒游戏中对可能性的处理,又或者是银河恶魔城like的环路钩子,以及知识锁的相关设计,都不难在CRPG的剧情与任务设计中构造出与之同伦的模式。且可预期的,我们很难认为其是无趣的设计。

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  因此我们先前提到的“精巧的玩具”,是否并不完全是对“玩具”这一形式的贬损?而具体指向一种可探索,但实则不予人以探索冲动的叙事和选项设计?即我们希望讨论的实质上是,什么样的叙事玩具会不好玩?

  如果围绕“预期”来解释游戏中的“玩”的过程,我会希望将其描述为下述流程的循环(掺上关卡参考系

  • 预期形成:选择的有效性和可读性确保预期的形成
    • 错误例:过多/无效分支选项,认知过载且稀释选择意义
    • 关卡例:藏了个小道,肯定有宝箱/光点
  • 预期检验:对抛出的预期予以反馈以激励预期形成
    • 错误例:分支不影响实际后续,只影响单个对话,淡化选择意义
    • 关卡例:确实藏了,和策划对上频道,暗爽
  • 预期更新:差异化反馈以调动对预期的进一步想象
    • 错误例:分支归一化为数值奖励,淡化探索预期
    • 关卡例:宝箱里有好东西,且小道进一步藏分支,鼓励尝试

  在Causal的视角下,“玩”很大程度上就是一种 预测、干预、验证 的 反事实推理模型及其循环。而设计师可持续的出题(或维护一种出题的模式),并确保玩家持续的解题意愿,是“玩”这类体验成立的前提。

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  若试图将扮演论也整合到这个可玩性的视角下,我们会认为扮演作为一种社会技能,以高度可解释并为玩家所习惯的形式串联了上述预期维护的循环,从而确保了高于基准的可玩性的特例

  • 预期形成:扮演态度将决定他人反馈,基于扮演形象预设选项
  • 预期校验:基于对话角色的视角和态度,为扮演行为带来清晰人文性质反馈
  • 预期更新:存在多样化的角色及其背景故事,带来充分的探索空间,并能基于此展开设计

  (当然扮演的价值显然不止对玩成立,不然很难理解我会在AC8这个叙事没有玩法要素的游戏里扮演入脑)

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  由此,基于“玩”的关卡/沙盒式CRPG是否也理论成立?其又是否可以是更匹配持续运营的取舍?

  (btw,这么复盘下来ABC现在的设计已经把我自己划的坑点全踩了,很难评x,这次测试再仔细品品

  (但CRPG中的“玩”作为针对于人的可能性的反事实推理,天然依赖对角色的塑造和认知深度,而二游决定了角色着墨更多聚焦于卡池,世界观和人设差异化又决定了不存在适合凑齐有效角色的舞台,真无解了?)

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百无一用是书生
最后更新于 2026-11-10