关于 Oneiria 的战斗系统设计留档(早期)

最后更新于 2023-11-03 1655 次阅读


关于 Oneiria 的战斗系统设计(早期)

Oneiria的战斗系统主要预期参考两个游戏,即《只狼》与《卧龙》,在展开对于我们战斗系统的讨论之前,我们会先对此二者进行一定程度的拆解,在二者的夹缝之中找到我们的独树一帜之道

Oneiria-战斗系统文档.xlsx

战斗系统与状态空间.pptx

注意:

有一说,这篇文章其实只是 Oneiria 这一独立游戏战斗系统早期设计的留档。

后续为整合养成系统和探索要素、以及围绕流程设计动作要素的解锁进度,战斗系统的机制在很大程度上改变了(整体趋向于战神/艾尔登法环)

本篇仅作为个人设计留档,下面正文内容不建议阅读(毕竟不是写给人看的)

  • 阅读 战斗系统与状态空间 以查看最原始基于状态空间的战斗体验及设计讨论(极大可能该系统将在后续我自行设计的独立游戏中出场)

  • 阅读 Oneiria-战斗系统文档 以查看 Oneiria 的初版战斗设计文档,含较多派生技能及战斗循环的设计细节

如对于游戏本身感兴趣,可见
UE5 独立游戏《Oneiria》战斗系统实机演示【附Demo试玩】

关注 Oneiria 喵!

再次警告:正文不适合阅读(且未完成,为开会时的口头讲稿,整理版见 Oneiria-战斗系统文档)

参考分析

虽说打着“战斗系统”的名号,但实际上丢在这儿给我研究的还是“交锋系统”,即专注于玩家侧的攻防交锋性能及面对敌人压力时的策略选择

交锋,换言之即为冲突激烈的博弈,将玩家与敌人的得失摆在最明面上,统计其中零和关系

只狼

通常我们认为《只狼》的核心战斗系统分为 攻击与忍杀系统 及 防御与架势系统

二者以架势条为桥接点,共同组成了玩家局内所能使用动词的集合,以及完成局内战斗的具体方法

相对的,攻击与忍杀系统更多会与《只狼》此游戏所具有的独特动词相结合,由此关联到部分关卡和战斗设计的特殊解,因而并非方便直接借鉴的内容,我们会更多讨论防御与架势系统。

当在讨论交锋时,其实质包含两组内容,即玩家对AI的交锋与AI对玩家的交锋,我们将二者拆分讨论

玩家交锋

此处我们讨论的是,由玩家应对敌人攻击策略时进行决策所引入的交锋

我们简单列举玩家所能使用的动词库

  • 防御,消耗自身一定架势槽保护生命值

  • 弹刀,由精准防御派生,不消耗架势槽,增加对手架势槽(近战),打断对手部分攻击(近战)

  • 垫步,低成本的较短无敌帧,适合搭配反击,但在系统中相对边缘化

  • 特殊,使用特殊QTE处理的危类无法防御动作,通过完成操作带来大量架势/血量伤害

    • 踩头——下端危
    • 看破——突刺危
    • 闪避——投技危
    • 跳反——雷技危
  • 防御派生,以鸦羽和机关伞为首的特殊防御派生(分别是垫步和防御的派生)

  • 攻击,通过高韧性攻击强制打断攻击

在上述词库中,排除掉相对特殊的防御派生和攻击打断,以及缺少关联设计的垫步闪避,就是只狼防御侧的核心,可以简单进行总结

  • 核心循环:以见招拆招进行应对形式构筑攻防转换的核心玩法循环

  • 丰富手段:使用一系列一一对应的特殊防御形式填充流程丰富度和演出表现

  • 通道入口:拥有低成本的应对手段,但鼓励玩家使用高成本换取高收益

    • 高成本主要以反应时机(防御)/操作准确性(危)体现
    • 收益主要体现在特征资源上(指架势)反馈玩法循环
  • 系统性质:同攻击和处决系统紧密联动,作为最核心系统影响游戏

由此可在不详细讨论招架系统具体交锋形式的前提下,得到一套靠谱的防御系统设计思路。

AI交锋

区别于玩家相对多样化的动词,AI敌人可选用的动词库相对极其有限,主要仅围绕格挡这一通用招架方式做文章。而对应使用格挡应对玩家的成功状态及其它属性,延伸出了AI对玩家的交锋计划。

在此暂不赘述,我们尚不确定我们游戏中怪物的动词是否像只狼一般,也不确定后续可能以非人形式展现的敌人将要如何处理交锋(只狼将此类通用概括了)

卧龙

忍组的《卧龙》一作的设计思路与《只狼》存在较大的分歧,但在核心交锋体验上则是十分相近的。

而这个相近只表现在两点上,即 以单种稳定的应对手段作为核心的交锋形式,及鼓励玩家使用高成本手段换取高收益

但表现到实际上,卧龙的“化解”系统在设计思路上与只狼的格挡存在较大差池。即《卧龙》在高成本和高收益上都做得更为激进,同时弱化了整体的被动交锋频率。

高成本表现在卧龙的核心防御手段“化解”与其它防御手段的组合形式

卧龙中的防御动词相比只狼会匮乏很多,主要表现为以下几种

  • 格挡,卧龙中的格挡是一个使用气势条置换血条的手段,整体呈现负收益
  • 闪避,闪避的收益模式与格挡相同,但判定方式略显不同,成本表现不同
  • 化解,高风险高收益的通用防御手段
  • 化解转击,化解辅以额外收益

同时,区别于《只狼》的弹刀与格挡两种模式在时间上连续组合,《卧龙》中的化解与闪避虽然使用相同键位,但却使用按键次数进行离散组合。这使得两个游戏中化解与弹刀,虽然收益表现类似,但在实际成本表现上区别较大。

进一步的,在《卧龙》中,将除化解外的其它防御手段都设计为纯粹的“避免负收益”型决策,从而将玩家强硬挤入“谋求正收益”的化解中,从而迈入游戏构建的核心循环。

《卧龙》中游戏的正向循环依赖于气势槽的积累,通过化解攻击与进行攻击积累自身气势,而气势在游戏中主要具有两组作用

  • 避免危险(表现为蓝色正向气势可被用以消耗使用武技/法术/防御,同时避免红气势积累
  • 增强伤害(表现为蓝气势的使用会被武技耗尽,用于增强伤害效果(不确定)
  • 触发处决(通过积攒对手红气势触发硬直处决,并通过蓝气势增加处决伤害

可以发现的是,伴随着整体防御手段的缩减,《卧龙》胁迫防御变成一种获取攻击资源的方式,并将所有的丰富流程和演出压力都给到了自身擅长的玩家侧动作设计(即玩家攻击动词的多样性)

简单对卧龙的战斗系统中化解的戏份简单总结如下

  • 核心循环:强调玩家通过稳定的化解操作实现频繁转守为攻,以此为锚构建心流通道
  • 丰富手段:在防御手段相对单调的前提下,将其作为丰富攻击端手段的入口,辅助论证其在核心循环中的地位
  • 通道入口:通过设计具有唯一正收益的防御手段实现上述逻辑(在测试反馈中甚至调高判定窗避免玩家进不了循环)
  • 系统性质:气势作为核心系统,与数值系统并轨服务于伤害系统,在战斗系统中的整体重要程度相较《只狼》的架势略低

荣耀战魂

战魂作为一个极其动作核心向,且具备一定格斗要素的游戏实质上感觉不完全适合参考。其首要需求玩家与敌人的动词库相近,其次对于可读招的动作需求略显硬核。

里面的绝大多数防御手段都与熟悉对手及熟悉自身招式性能关系过于紧密,可能会在我们以“流派数值搭配与决策”为主体的战斗关卡中引入过多的学习成本,从而弱化策略要素。

但值得学习的是多种判定的应对方式权重的常驻平衡,以及部分判定奖励

一个大的总结

我们的战斗系统主要还是会更多学习《只狼》和《卧龙》

但对于此二者,我们都有受限于生产力要素所无法达到的体验

对于《只狼》,我们拥有一个更加广阔和魔幻的世界观,这带来了极大的特性方差。再加上动画资源的不足和技术积累,使得我们难以将玩家与敌人“拼刀”的体验作为一种常驻玩法,难以设计一个完全倚重于防御心流体验的游戏。

对于《卧龙》,受限于开发实力,我们不可能继承仁王那样深厚的数值系统与动作系统。我们能给予玩家侧的输出体验无疑要寡淡得多。

这也使得我们得试着走一条有趣的中庸之道

重新回到此二者的特征

只狼:

  • 核心循环:以见招拆招进行应对形式构筑攻防转换的核心玩法循环

  • 丰富手段:使用一系列一一对应的特殊防御形式填充流程丰富度和演出表现

  • 通道入口:拥有低成本的应对手段,但鼓励玩家使用高成本换取高收益

    • 高成本主要以反应时机(防御)/操作准确性(危)体现
    • 收益主要体现在特征资源上(指架势)反馈玩法循环
  • 系统性质:同攻击和处决系统紧密联动,作为最核心系统影响游戏

卧龙:

  • 核心循环:强调玩家通过稳定的化解操作实现频繁转守为攻,以此为锚构建心流通道
  • 丰富手段:在防御手段相对单调的前提下,将其作为丰富攻击端手段的入口,辅助论证其在核心循环中的地位
  • 通道入口:通过设计具有唯一正收益的防御手段实现上述逻辑(在测试反馈中甚至调高判定窗避免玩家进不了循环)
  • 系统性质:气势作为核心系统,与数值系统并轨服务于伤害系统,在战斗系统中的整体重要程度相较《只狼》的架势略低

设计一套有价值的攻防交互系统,其核心在于如上几个要素

  • 核心循环:即玩家在这套系统下如何达成攻防转换
  • 丰富手段:如何用系统中的内容丰富玩家攻防体验,让交互不死板
  • 通道入口:如何通过营造收益来鼓励玩家进入循环
  • 系统性质:系统如何与其它系统交互锚定玩法价值

而接下来,我会结合参考作和优缺点,和我们系统的几个锚讨论其具体实现

如何设计我们的攻防系统

那么正题就此开始,我们要如何根据我们游戏的设定去构建一套自洽的战斗/攻防系统

核心量表

在战斗系统具体确定之前,我们先确定了游戏中“熵”这个概念的存在,其作为一个双向收益的量表互斥,分别代表了游戏背景中可被玩家操控的 寰砂力 与 流萤力,二者作为对立的能量具有相反的性质,在概念中具有以下描述

  • 寰砂力:寰砂象征着空间与混沌
  • 流萤力:流萤象征着能量与秩序

再既有的对战斗系统的一些想法中,我们曾将 寰砂 考虑于攻击表现,对应将 流萤 考虑于守备表现,这一度限制了我们对于构筑双向收益的思路。

直到我们开始尝试将二者考虑为与 特定防御手段 绑定,且可按需切换的 **兼具攻防 ** 的状态

为了方便表述,我们在下述的一部分讨论中,将 寰砂 和 流萤 量表/状态用 红 和 黄 量表/状态暂代表示

系统性质

对于整套战斗系统而言,我们的游戏是一个要求注重局外要素的游戏,而局外要素包括探索与养成(数值部分),也包括关卡内玩家对技能和策略搭配的选择(策略数值部分)。因此战斗关卡对数值的检验作用无疑是最优先,不会硬性考核操作技巧。

对应,我们攻防系统的设计更多会以卧龙为参考,将量表更多与伤害数值和伤害能力挂钩,以方便与游戏的其它要素用乘法有机组合。

也对应我们会把量表的特性与基础的防御手段使用进行一定的剥离,避免纯数值要素对战斗系统循环的过多影响。

核心循环

区别于只狼与卧龙各自具有绝对核心的防御手段(格挡/化解),并各自将“防御时机”作为最显著的动作要素。我们围绕两种状态为玩家设置两种核心的防御手段,即格挡与闪避。我们希望玩家获得的体验是根据熟悉怪物或熟悉出招提示,针对性地在两种防御手段中选择最合适的应对模式,并借此攫取最大收益。

丰富手段

受限于动画的匮乏和技术力,我们难以直接学习只狼或卧龙的丰富手段

对于只狼,我们不希望设计太多的组合输入QTE用于处理新加入的技能,我们更希望围绕既有进行拓展

对于卧龙,我们没精力设计一大堆丰富的攻击手段,这需要大量动作技术和特效支持

为此,我们的处理方式可以是在核心循环的基础上,丰富防御和攻击技能在状态下的派生,从而丰富攻防交互中的玩家体验

通道入口

对于通道入口,倒也不需要像上二者一样做较多的强迫设计,只要做足怪物技能的差异化和判定的差异化,就不难诱导玩家体验核心循环了。

具体设计

玩家量表

玩家核心量表有

  • 血量
  • 红黄表

其中血量用于承伤,用于决定玩家胜负,而红黄量表同时起到法力资源与体力资源的功能

  • 体力资源:玩家需要消耗量表以使用具有派生性质的防御手段
  • 法力资源:玩家需要消耗量表以使用具有特殊性质的伤害手段

另一方面,红黄量表为离散资源形式表现

图片1

玩家在同时最多只能持有十格量表资源,且只会处于一种量表状态

在战斗中,玩家主要通过防御手段获得量表,并通过特殊攻击/特殊防御等手段将量表转移至敌人身上,通过攒满敌人量表或其它条件(由策略技能树解锁)对敌人造成额外收益

敌人量表

敌人量表在玩家的基础上进行一定的拓展,在血量和红黄量表的基础上,切合冲击力机制引入韧性

  • 血量
  • 韧性槽
  • 红黄表

韧性设定

对于每个敌人具有其对应的基础韧性值设定,及其韧性打空后的恢复时间

敌人的韧性槽会因受到玩家含冲击力招式攻击所削减,当玩家打空韧性槽时,将为敌人引入较大的硬直,并中断敌人当前招式

当敌人使用特定招式时,都会乘以特定韧性承伤系数,用于方便玩家打断。对于部分前摇长威力大的技能,通常乘以较高的韧性承伤系数

红黄表设定

敌人的红黄表表现与玩家整体一致,但敌人对红黄量表的积累完全依靠玩家打出

根据敌人身上附加量表量的不同,两组数值Debuff可能生效(可能是伴随技能树设计的,数值先瞎填)

  • 红表:敌人受到攻击伤害提升5%*红量表格数
  • 黄表:敌人受到韧性伤害提升5%*黄量表格数

而当红黄表对应格子积累满时,将触发处决(或者直接GameEffect)

  • 红处决:造成大量伤害,挂一层持续血量易伤20%
  • 黄处决:造成大型硬直,挂一层持续韧性易伤20%

除此之外还可以设计特殊的消耗方式,如在技能树里点挂相反量表时触发湮灭或其它dot

除了被动,敌人具有主动消耗量表的能力,即通过一次特殊附魔攻击消耗,而如果玩家使用了正确的防御手段就能实现反制,将敌人消耗的量表值奉还

防御手段

玩家可以围绕防御手段积累和消耗红黄表

基础防御手段

玩家具有两种最基础的防御手段

  • L1​ :格挡,即标准的盾牌/招架手段,具有完美格挡的派生
  • ×​:闪避,标准的物理位移手段,具有完美闪避的派生

除此之外辅以两种派生形式的防御手段

  • L1 + L1​:打断,使用类似盾击的手段打断出招前摇
  • × + ×​:鸦羽,类似只狼雾鸦的范围强判定闪避处理,强制绕后

其中格挡/闪避/打断这三者的猜拳属性可以参考群里镜子的防御文档一文,但此处的整体判定会偏弱一点

且基础和派生两大类防御手段分别适应于 短前摇的单端伤害 和 长前摇的多端伤害

防御手段与量表的结合(消耗与生产)

当玩家使用防御手段时,会默认消耗对应量表(),以格挡举例

  • 当玩家启动防御时,将消耗一格黄量表(处于红状态内,则消耗两格红量表,当前无量表则不消耗)
  • 若当次完美格挡成功,则回复三格黄量表,同时打断敌人当前动作
  • 若持续格挡,则每次受击都消耗一格黄量表用于免除伤害,若量表为空时,后续受击仅提供伤害减免

对于闪避则存在相似的判定

另外对于打断和鸦羽两类较强的判定,也会对应消耗更多量表用于实现特效

防御手段与量表的结合(派生)

派生更多

□(X)+ 防御

攻击手段

R1+□

其它讨论

?举个例子吧,比方说翻滚和闪避/偏转这两种手段在角色的机动表现和反馈表现上往往是不统一的(战魂和卧龙倒是都有类似差分回避的设计,但思路不一样)。翻滚作为一个强调前后摇和长无敌帧的防御手段更多用在技能可读性较高(再或者大型敌人大型判定)的游戏身上,整体要求精确读招,强调失败负反馈(战魂/怪猎/魂都在这一侧,战魂的闪避实际作为弱化判定强度的翻滚存在)。而我们普遍说的闪避更多作为高速游戏中低成本的手段,对玩家的反应要求基本仅在于读敌人抬手,整体强调成功正反馈(最典型的就是魔女时间的各种衍生设计,即将玩家置于一定危险以换取最高收益,卧龙的化解对应这套逻辑在中速环境下的表现,对应按两次的闪避/翻滚是个环境中的超强判定,消耗量表以彻底避免负反馈)。

防御

防御条件:精准