发布于 2024-08-18
摘要
GOAP与氛围AI简述 —— 选型篇 原本想将这篇一口气写完,结果又成了一个未完待续系列 用了一个周末将将简单写了第一篇,还未 …
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今天是入职新公司后的第一个周末,而我却感觉已经过了一个月 逃离大厂投奔小厂的代价就是接受这儿逆天的工作节奏。当然,抽象但令人兴奋 …
关卡编辑工具讨论 一个关卡编辑工具框架的相关讨论:尚未完成 国庆妄图拐骗找工作的朋友入伙帮我把很久之前构思的究↗极↘关卡编 …
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当我们谈论任务时,我们在谈论什么(Part Ⅰ) 前言 这篇文章有一个稍显哗众取宠的名字,甚至在文章落下第一个字之前便写下了, …
从 AI 到 智能系统 —— 从 LLMs 到 Agents 先声夺人:AI 时代最大的陷阱,就是盲目考察 AI 能为我们做什么, …
关于 Oneiria 的战斗系统设计(早期) Oneiria的战斗系统主要预期参考两个游戏,即《只狼》与《卧龙》,在展开对于我 …
!!待更新 暂时没时间完成的文章,等毕设中期过了再回来填坑 文章灵感来源依旧是叠纸笔试,谢谢你阿叠 如果说箱庭的关卡体验类似于图, …
根据方法论做的简单的层岩巨渊流程拆解,替神文证道 如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 其有趣之处恰恰在 …
该文落笔的源头为在米哈游系统测试中写的一道风物之诗琴系统的延拓,在那篇文章里我思考了从MMO中借鉴的风物之诗琴演奏系统在类单机游戏 …