[记录]浅谈一次面试带来的新视角

最后更新于 2024-01-03 1860 次阅读


[记录]浅谈一次面试带来的新视角

本文为一场面试过程中的一些感悟,源自一个误入商业化与用户服务这一花花世界的内容生产者

 

包括让我看见现代商业游戏开发中“服务”的重要性,以及如何从“服务”的视角进一步设计与优化“体验”(关于此二者的关系回头准备另行成文讨论)。

也包括我对过去剧情关卡策划生涯和技术策划生涯一些工作的简单反思。

 

正文

前些时日,兴趣使然之下投递了雷火的某策划岗位(网易招聘你申请怎么没有二次确认呃呃呃)

原意中,那当是我基于相关背景试图爬向AI工具/技术策划相关岗位的一个借力点。谁料得阴差阳错下,面试官的拷打让我注意到了自己设计习惯中一直以来的盲点,狠狠戳痛了我不到一坤年游戏策划练习生涯中的自信。

我们可以慢慢道来这算怎么一回事

(从发掘的几条观念冲突出发

 

系统策划 VS 关卡策划

(首先声明这里的系统策划并不用于指代某个具体的岗位,更多是作为一类游戏设计的中心思路

(顺带我比较惊叹的“系统”设计。。往往不是系统策划做的。。。)

About 关卡策划(或者说内容策划)

正是在这一环节我受到了文化冲击,在一年半的关卡策划(当然我的实际职责还有很大一部分是ND,叙事策划)生涯中,我们的所有工作都是围绕:

“我们要为玩家塑造什么样的体验”

这一核心视角展开的。

包括我先前设计的那些任务,我会搭建一套量化标准,来衡量玩家在这一过程中的体验,并依据情绪的建模期待信息的给出能最有效地调动玩家的兴趣与情绪。

我们会希望在玩家的游戏流程中有效控制玩家的体验,并以有效的传达为最终目的。

About 系统策划

但在实际接触后,才发现就坐在隔壁的系统策划,其方法论与我们截然不同。

当然,并不是说着眼于玩家体验的这一着眼点不同。对玩家体验的重视是所有策划的必修课。

而是说系统策划更多会关注于:

“玩家需要什么样的体验”

(先刨去更多着眼于商业化的设计)系统策划相较于关卡策划,其服务性质会明显强出一筹。

简单对比(从我的关卡设计路径依赖出发)

当然,将这两个句子拎出来作为对比,不免有些咬文嚼字之嫌;为了避嫌我简单阐述一下我的观点

关卡策划的工作,往往更偏向于内容的产出;与此相近的管线还有战斗与剧情,都是内容管线的一部分。

由此,在消费的链条中,其扎实地处在“内容生产者”的位置。但也毫无疑问,生产侧的供给,在商业运作中往往是以确定的消费需求为前提的。而这也造就了内容生产者与玩家的互相选择。

毫无疑问,所有的内容生产都会有确切指向的目标群体,而这一群体往往在项目建立之初,内容管线搭建之前就已经被确定。而所有以内容为出发点的产出,毫无疑问都面向着这相对稳定而一致的用户画像。

像乙类游戏,簇拥精致的立绘与沁人的剧情,同时弱化关卡的硬核程度,将其作为情感展现的手段。

像魂类游戏,鼓励压抑氛围下的自我觉醒与提升,还能和防火女激情恋爱养成,通过弱化/分化叙事增进扮演感和探索感。

游戏会从其定位出发,从其面向的人群出发,明确地指定内容生产的方向。由此,关卡/叙事策划也在自由地与项目互相选择。

但与此同时,也确定了这一规则——我们精通于为玩家塑造这样的体验,并基于此沉淀了一套完整的方法论,因此 设计师对公司 / 项目对玩家 有着充分的竞争力。

但也正是因为如此,纯粹的内容产出者可能过早地定义并限制自己。

(当然,其中沉淀的很多方法论在不同的设计上也是互通的,优秀的游戏设计者也总会是优秀的产出者)

进一步讨论(盲点)

而从殊途同归的另一个角度出发,我们可以看见系统策划的努力。

相比于内容策划 ”做体验“ 的逻辑,系统策划的思路会更倾向于 ”做服务“

(说起来早些时日写一篇讨论里锐评了从”服务“角度出发的游戏设计,可能会晚些发)

(不过想了想,这里的服务倒是不能划等号就是了。)

区别于面向整体画像和抽象个体的内容设计,系统设计往往需要去考虑”具体的人“

即如何通过一个系统,面面俱到地满足不同人的细分需要;

抑或挖掘特定人群的需要,并在此基础上提供深浅皆宜而具有普遍价值的体验。

(当然,这一讨论扩展到最大的范畴,前者便是战斗系统;后者便是关卡形式)

内容产出和”系统“的统驭显然是无法粗暴分离的。但是剥离的纯粹的产出视角,我们才能更好地注意到全局上的细节。

作为任何一个商业作品而言,其系统策划的核心便在于找准核心目标用户,和可以触及的泛用户,并设计为其提供内容的规范化形式,对所谓GAAS游戏尤甚。

回归正题

面试时面试官来了一句把我打懵了,你对设计一个玩法有什么方法论吗?

我进入一个瞠目结舌状态,在既往的内容设计包括玩法设计上, 我更多是基于体验的需要,将玩法作为调节玩家状态的工具。同时对于独立的玩法,我的设计出发点也无非两件,基于包装快速展开和缝合 并 基于建模描摹其趣味性。

但从未形成一个有明确出发点的方法论(即作为一个商业游戏策划,我们的设计应该以玩家为出发点,而不是以自己的乐子,抑或以老板的任务为出发点(绷

当然,要形成一套完整的方法论无疑需要更多的沉淀,而我离这一步还远得很。

也正是因此,在除去作为独立游戏作者的表达欲和作为一名游戏一致性爱好者的搭建习惯外,我找到了一种我时常忽视但又十分有趣的视角;不虚此行。

用户策划 VS 技术策划

用户策划,或者说在这个情景里实质是UGC策划,只是不太想用英文xd

在既往经历中,我非常感兴趣的一个方向就是技术策划,在这个岗位上我乐得基于策划的角度总结和建模问题,并搭建实用的工具管理相关产出流程。

先除去围绕具体的需求优化管线的部分,单说我独立负责的一个编辑器/表现模块,当我为其它策划介绍它时,反馈是这样的:

image

当我作为策划时,我的设计更多会去考虑功能的易拓展性和易实现性,基于此,我习惯以模块化为核心思想进行工具设计。并开放了大量自定义接口用于模块的临时调整。

而这在编辑器最终表现上就呈现为了极尽复杂的配置项和大量暴露的参数。

相较之下虽然使用了很多编辑器trick用于优化用户界面和编辑体验,但仍让人相当雾水。

(当然,我不认为面向策划的工具复杂点力大砖飞有啥错🤣

结合这一工作习惯,当我激情描摹工具流中的数据管线时,面试官在对面满脸黑线(虽然我看不到)

数据管线是另外一项讨论,之后也是准备让其成文的

image

即一套完整的生产链条,涉及茫茫多东西,但如果将工作的步骤这样抽象,我们就能很好地找到合适的解耦方式,并讨论在某个环节可以以什么样的手段最大程度上撬动生产力。

用户想法 —— 用户输入 —— 数据表征 —— 现实表征

  • 原始的设计思路,设计师需要经过大量尝试将其放大到一个易于表达和展示的层级,在这个层级上,设计师才能将其有效掏出用于沟通和对齐
  • 对于一个确定的想法/方向,设计师往往需要花费精力将其对齐到特定工具的特定表征上,用于将其有效储存,并能被计算机以相对通用的形式解码
  • 游戏数据需要在游戏运行时进一步通过资源加载和运算等操作,呈现出最终的效果。

一个内容的产出分为四个阶段和三个过程,而在对齐每个阶段的同时,每个过程都能以更加自动化乃至智能化的形式完成,而这就是所谓通用工具设计的核心思路

先回归正题,在面向策划的时候,我们在意的设计方法论,往往面向架构,面向功能;

但一旦将目标转向玩家,我们核心需要讨论的部分就变成了,面向玩家的创作过程,如何让玩家以尽可能少的负担创建出初步具备可玩价值的游戏内容。

这在某种程度上进一步逼迫我们提升管线的自动化和智能化水平。

如果说技术策划是提前想到设计师可能需要的一切,那么UGC策划就是避免让玩家需要想多余的一切。

包括如何完成这一步奥卡姆剃刀,如何进一步优化交互水平,都是无比值得思考涉猎的内容。

(如果说我的梦想真的是搭建一个帮助创作者梦想具现化的工具,那我就不能因为高傲将自己停留在做一个游戏引擎式的工具这一步)

获益颇丰

总结

虽然不能说自己这一年半的策划白做了,但区别于自己的野蛮发展,也许面向更成熟的管线,面向更大的用户群才是我眼下首先该学习的内容。

很高兴能在这个时机被点拨,算是对自己进一步的职业发展相当重要了。

希望二面能顺利哈哈哈哈哈,好让我能有进一步学习的机会🥰

后记

更新,失之交臂还是有点小遗憾,顺便给二面面试官来个差评🌿

个人很享受面试过程中针尖对麦芒的感觉,作为游戏行业的后来者渴望经由面试官的视角拓宽眼界

而二面的体验,相较一面则要干涩太多。一套套的例行公事题,没有反问、没有追问、没有一丝一毫进一步的思考和讨论

实在无趣

顺便留下一点锐评

  1. AI 若要在游戏中承载玩法,那就不能停留在“服务”的层面,依赖玩家的自发交互与试探;AI 的可玩性必须由更多的动机设计调动,激发玩家探求的兴趣,并反映以“体验”。所谓会说话,拥有“智能”的NPC若只是摆在那里,永远无法成为游戏的一部分

    (面试当场的锐评是,作为营销道具满分了,但作为玩法呃呃呃,该用的地方你反倒不用上)

  2. 说回“做服务”的角度,AI 的服务价值又不仅在于“生成”了。生成式的内容也只是服务的一个环节,最终目的是为用户带来完整的价值。(一面提到过炫耀和尊重等)那么,在这个基础上,除去纯粹的内容生成,能起到实际作用的反而是通过更多更丰富的工程手段来实现衍生的表现,促成传播。缺失了这一要素的生成无疑是舍本逐末。
  3. 最后回到游戏,对于一个游戏长久的运营,最后永远只会锚定在玩家与世界的联系上。而这个联系是建立在玩家对世界的探索与感知上的。为了流量和流水指标过于急迫,淡化玩家认识世界的感受,淡化世界本身的存在,即使能依靠社交体系繁荣一时,也难以持续。尘埃落定时,让一款游戏出彩的是内容,也仅仅只会是内容。而这些内容与玩家的连结点,不会是价值交换的“服务”,只会是铭刻在心的“体验”

百无一用是书生
最后更新于 2024-01-03