[记录]设计一套通用的游戏事件底层

发布于 2024-03-31  57 次阅读


今天是入职新公司后的第一个周末,而我却感觉已经过了一个月

逃离大厂投奔小厂的代价就是接受这儿逆天的工作节奏。当然,抽象但令人兴奋

正如和老板聊天的时候接下的课题,来到这儿让我有机会真正把我想设计的游戏底层实现出来,结合我对关卡编辑、任务编辑、模块化的全部理解,在一片全新的热土而非屎山上耕耘。

(当然,需要我的理解已经证明了这是一个完美栽进了UE陷阱里的小厂Demo作品。。。)

谢谢你,影之刃零

by the way,人员的匮乏让我忐忑于一切后续能否得到较好的落实,现在无数基于裸蓝图的交互内容也让我对后续统一封装的压力大增。

不过,但行好事莫问前程,作为技术策划我能做的只有把我设想中最优秀的框架展示出来,然后尽力去完善他,优化效率和稳定性。为同事们后续真正为游戏铺量时留下坦途。

(我觉得铺量前我大概率就跑了,比起北京我还是更喜欢上海,就像比起上海我还是想回厦门一样)

简单介绍一下这个框架呗:

如下Draft,是我入职前在前司顶着痛失n+1的悲怆写下的,其中很大一部分是讨论,最终形成框架在左上角。当然,后续也会涉及到关卡编辑以及资源管理的一系列内容,也可能更新在里面

至于项目相关的内容,我就挪在别的标签页里脱敏了。

随后,在入职次日,我写完了这份ppt作为上述框架的解释,以及开展工作的指导

讨论设计一个通用的RPG 关卡/任务/交互 框架

再加一份口述讲解版xd

希望这一轮北京之旅顺利!!!!希望归来即是mhy😭😭😭(向着五十万大哥的方向努力


百无一用是书生