当我们谈论任务时,我们在谈论什么(Part Ⅰ)

发布于 2023-06-23  211 次阅读


当我们谈论任务时,我们在谈论什么(Part Ⅰ)

前言

这篇文章有一个稍显哗众取宠的名字,甚至在文章落下第一个字之前便写下了,或许是为了引入一丝故作高深的神秘感。

当然,另一方面则是为了致敬五十万大哥一篇相似定名的文章 当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么 - 奶牛关 (cowlevel.net) 。这篇文章在之前沉迷动作系统设计时给了我很大的启发,令我希望有朝一日自己也能以同样清晰的思路,系统化地梳理我自己对游戏和设计的认知。

是故将标题暂定名为此,用以自省和自勉。

那么,回归正题,写这篇文章最原始的目的其实并不是尝试对甚么任务系统进行拆解,仅是因为前日玩《塞尔达传说:王国之泪》时,对开放世界弱引导任务的体验引发了我的些许畅想。在脑中草草复盘后,横向对比数个游戏任务系统的优点与不足,便开始幻想 AI 的引入是否可以带来一个更为自由而自适应的任务系统。区别于草率地期望通过 AI 创造剧情,创造对话,创造不受控制的体验,我希望 AI 的加入能在人工精心构建的游戏世界中组织更加丰富的可能性。

也容我在此卖个关子,仰望星空后才更当脚踏实地,该收收心了,在脑中的 Spark 点燃之后,理所应当要进行更充分的验证。但这些服务于不同游戏,服务于不同体验的任务系统,又怎可简单地铺平对比。这促使着我尝试进一步追溯任务体验的构成,并进一步地思考,任务体验的构建中,是否存在着某些更加形而上的东西。

当然,一步一步来,在开始榨(脑)汁之前你们得陪我先复习一遍基础,我这就去找参考捋思路。

关于任务的诸观点

对于任务这一设计理念的起源,也许我们能从几个角度简单讨论

(既然是篇兴趣使然的文章,就让我自由放飞一下吧)

任务之于游戏

老实说,讨论任务的文章本就不多,其中又多是讨论任务设计的(当然这也跟我算 1/4 个做任务设计的有关系,也许需要对 bias 进行一个 de)。讨论任务系统的就尤其少了,或者说我好像根本就没有见到过。

不过相应的,部分讨论任务设计的文章中也有些许自上而下的抽象文字,很适合作为参考性的讨论以展开我们的内容:游戏任务设计(1):概念与简史 | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 (wordpress.com) 即使这已经是一篇十数年前的文章了。

我知道没人爱看理论文章。

—— 这是上面这篇文章的第一句 ?

在这篇简述了任务设计概念与简史的文章中,任务被描述为了一种潜移默化出现并如此自然存在的游戏要素 —— 任务通过对“目标”和“反馈”的描述让玩家明确眼下的游戏目标,并自然而然地让游戏设计的诸要素融入其中。

因为任务实在是太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答。

我们都知道,不管是小说、电影还是电视,都有五个经典的问题:时间、地点、人物、事件、原因,也就是 When、Where、Whom、What、Why。对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单。

你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性。

而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来。

你能不能做这个任务?你应该去什么地方?你为什么要做这个任务,能得到什么东西?任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么,怎么做?

设计师总归要把这些东西告诉用户的,而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。

这篇文章从任务的管理学模式说到了游戏中一以贯之的目标设计——“完成任务”自人的天性中来,经由设计师之手化作“任务”落实到游戏中,帮助玩家理解自己每时每刻应当去做什么。

在近代游戏设计的发展历程中,虽走过些许 由简及繁 又 化繁为简 的螺旋上升之路,但其主干都不外如是:

即在服务于 让玩家每时每刻都知道他应当去做什么 这一设计核心的同时,满足玩家日益变化的时代需求。

相关文章非常推荐一读,但若是继续过度引用该文的思路,那多少有点不合适了。我得另找些书袋来掉一掉(说着就发现书袋落在了公司)。

任务之于设计师

其实上面一小节也提到了,对玩家而言,任务时一个每时每刻为玩家指示眼下目标,并借以获得来自游戏系统正反馈的环节。这一角度,还能从其它更多论据中呈现端倪。

电子 游戏 世界》(Computer Game Worlds),一书提到过相似的观点。其从媒介的角度讨论了游戏性于游戏乃至现实中产生的依据,并将游戏性的要素简单划分为了三组:动作、冒险、策略。

毫无疑问,任务在设计师手下进行运作的原理并不外乎其中。

书中对于任务的讨论源自两个章节,其一为“动作”模块的 人类工效学 一节,其二则来自“冒险”模块的 叙事程序、迷宫、图表 两节。我们可以先就所谓人类工效学进行讨论。

(事先声明,人类工效学是我本能上讨厌的 Te 理论,但既然追求全面就不得不提及一句)

这一节实质上是上一节的补充,人类工效学其诞生的目的在于解决和纠正生产过程中无形的资源浪费问题。而与此相伴的则是 科学管理 这一工程科学,科学管理期望构建一种“充满活力的命令”,基于此构建一种节能的系统,避免生产过程中热力学熵的损耗。

人类工效学

过于底层的知识我也不懂(笑),但整体而言人类工效学作为一个用于提升效率的学。依据简单的解方程 ?,等价于一个降低损耗的学问。

基于这个视角,我们能评估人类工效学立志于降低什么环节中的损耗。简单而言就是如下几个部分:

  • 对人机交互损耗的降低
  • 对信息传递损耗的降低
  • 对工作负荷损耗的降低

换而言之,人类工效学如此建模生产控制中的三个环节 —— 管理 - 人工 - 工具 - 生产,并关注于如何在人工的上下游两个环节进行优化,以人为本将生产效率最大化。

基于此思路,展开了人类工效学中的数个核心问题:

  • 构建易于使用,符合人类工作原理的用户交互“界面”,进而提高生产效率
  • 优化工作环节的传达,将工作步骤原子化、规则化,在管理侧调用例程进行流程控制,避免末端歧义造成的效率损耗
  • 管理工作负荷(指执行某项任务所需的认知和物理资源量),控制人工状态以保证其可控与高效

与此相关的例证还有不少,但我实在不愿意详细翻阅相关著作进行确认了。

在《电子 游戏 世界》中,作者更多聚焦于微观的“动作”层面,类似那些工效学大师为不同的工作寻找适用于人体的最优动作那样,游戏的动作交互设计可以从工效学中涌现。

但今天我们想要关注的显然并非这一课题,我们更多希望从中找到其与任务的关联何在

人类工效学与任务设计

—— 其实已经很明显了

(叠甲,我这节提到的任务之于设计师,暂不涵盖叙事方面,仅从任务本身的角度讨论。任务的叙事使用及其价值还是先留到下一节罢)

任务,或者说任务系统,其诞生的本质无外乎规范玩家行为。

任务将玩家在任务系统中所有的可行行为转化为了一系列元任务,通过指引确保玩家理解任务的执行形式,从而使得玩家行为可以被任务“编程”

作为典例,上述提到的 《游戏任务设计(1):概念与简史》一文及后续文章中,将游戏的任务类型分为了六类(当然有一定的历史因素),分别为

  • MoveTo 型任务(移动)
  • Farm 型任务(重复)
  • Collect 型任务(收集)
  • Hunt 型任务(狩猎)
  • Puzzle 型任务(解谜)
  • Challenge 型任务(挑战)
  • 附加类:Storytelling 型任务(叙事)

在上述环节中,设计师将任务设计这一课题转移为了设计玩家行为/状态这一游戏的元课题。

进一步的,通过在任务系统中引入更多要素,可以使如上这一控制过程更加可控,诸如目标设计、心流设计、反馈设计。

从该角度而言,任务系统其产生的核心价值就在于,其通过与玩家、与市场的约定俗成,实现了一种围绕“控制”的默契。

玩家出让了自己自由体验游戏的空间(虽说从机制上本身也并未有太多空间),而将指引自己体验的工作交给了任务设计师;而任务设计师则需要高屋建瓴地,像科学管理专家那样为玩家提供最高效且最符合设计目的的体验形式。

另一方面,虽然任务系统已然作为一种默契,但区别于任务对玩家的硬性控制程度,也划分出了一系列不同的任务设计流派(在没正式起稿前我们将其分为脚本流与任务流)。而这些我们会在后文详细讨论。

任务之于玩家

这一节,我们希望来聊点有意思的,即从真正阳间的视角 —— 玩家视角暨现代游戏审美视角来看,任务其发展带来了怎样的影响。

Spielen heißt folglich: nehmen, was auf seine (Wahr)nehmung wartet und wahrgenommen als (Ver-)Handelbares (oder als Ware) genommen wird.

玩游戏意味着,感知那些等待我们去感知的事物,并将其视为可以与之互动和决策的目标。

—— Adventures als Ereignis und Zählung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie

上文这版翻译源自和 GPT 的联调润色,德语真的很恐怖兄弟们?。

与这段翻译伴生的还有源自 GPT 的备注:
这表明了在游戏中,我们需要不断地寻找、收集和利用资源来推动游戏进程。同时,它也强调了游戏中物品和信息的重要性,因为只有它们才能被视为可交互和可决策的目标。因此,在游戏中,我们需要通过与环境互动来获取这些资源,并将它们转化为可用于游戏进程的实际价值。

这段源自20年前一篇讨论计算机文字冒险类游戏起源的文章(中文译名为 作为事件和计数的冒险:以拓扑学和数据库本体论为标志的第一款冒险游戏 ​),当然文章实际讨论的是更为古早的游戏时代,已经约四十余年前了。

在那个时代,实际上并不存在什么任务系统。但玩家却一样跟随着设计师的设计体验游戏 —— 在某种程度上,古典冒险游戏的叙事完全基于设计者安排的素材与组织的谜题展开,而玩家在这个过程中基于自己对信息的理解与处理,自由地使用用户指令,以完成为自己为自己下达的任务

基于我们在前一节中展开的讨论,粗暴定论,游戏 叙事/体验 主权的迁移即是在任务系统发展史中的唯一主线。而围绕这一主线,我们能考虑进一步展开讨论在这个迁移进程中玩家探索体验的变迁,以及此二者在模式上是否存在甚麽共通之处。

游戏的叙事元素

首先,来点经典二分法。当我们讨论叙事时,实际上我们正在探讨两个相互联系却又有所区别的大主题,这就是叙事的微观手法与宏观呈现。

微观元素,即内容与结构,它们密切相关,彼此间交织并由此塑造游戏的体验。内容与结构构成了游戏叙事的基础,它们定义了游戏叙事手法的基本框架和运作方式。

相对于微观元素,叙事内容或宏观叙事则关注的是游戏叙事的整体性和一致性,包括整个游戏或任务的主题、故事、氛围以及对玩家的整体影响。

二者显然并非孤立,而是相互作用、相互影响。内容与结构在具体的宏观叙事中浮现,而宏观叙事又是在内容与结构之上构建的。btw,受限于主题大小,我们今天的讨论会主要集中在微观叙事之上,而任务的宏观叙事整体性暂且就不放在今天的讨论课题中了,如果有人为了看任务中的故事设计而来,那么恭喜你,此处应有 Never Gonna Give You Up

当然,这也并不意味着在实际设计中可以忽视宏观叙事。实际上,微观手法和宏观叙事的相互作用才是构建游戏整体性的基石。

那么,在正式开始讨论微观叙事手法这一主题前,先来一段讨论“叙事”的引文:

“整合”一词表示“索引”或“指示符”,即指人物的性格特征和对故事气氛的观察等。几个整合单元通常会引用相同的关联,然而,它们对动作顺序没有影响,其意义相当于一般类型的角色层次。因此,分布元素是水平的、组合的、转喻的,并组织了行动的功能。就其本身而言,整合元素是垂直的、范式的、隐喻的,并组织了存在的功能。冒险游戏几乎完全是由分布式单元构建而成的,因此在本质上更接近以功能为主的童话,而不是以指示性为主的心理小说。

这段文字同样出自《电子游戏世界》,考虑到这也是翻译至德文,有着一种看不懂的美。实际上,其在具体语境中的意义也没有那么重要,在此提及仅仅只是为了用自己的语言和角度解析它,并将其展开为我需要的含义。

简而言之,这段文字以奇妙的视角解析了叙事的两个关键组成部分,"整合"和"分布"。整合元素负责构建角色和环境,而分布元素负责推动行动和事件。我们可以基于这个观点展开后续的讨论。

叙事的内容与结构

基于上述的分解,我们假定游戏的微观叙事手法是由内容和结构所构成的。

内容涉及叙事中的角色、故事情节等诸要素,而结构则指导玩家在游戏中的体验及进程。显而易见的,“内容”与”结构“跟上文提到的”分布“与”整合“构建了恰到好处的映射。这使得其为我们提供了一个充分抽象的看待游戏叙事及任务系统的视角。

内容与分布元素

首先,我们将"内容"与"分布"关联起来。在这个框架下,"内容"就是任务的步骤、目标和奖励,也就是任务本身的实质部分。这些部分可以被看作是散布在游戏世界中等待玩家发现和实现的"分布"元素。这些元素为游戏设置了行动方向和目标,也是构成了游戏流程的原子结构。通过它们,玩家得以在游戏中行动并推动游戏进程。

  1. “水平的”表示这些任务内容元素并排存在,它们是玩家在游戏中可以直接体验和互动的元素。它们构成了游戏世界的各个部分,供玩家去探索和发现。
  2. “组合的”意味着这些内容元素可以以多种方式组合和搭配,创造出更为复杂的游戏体验。比如不同的任务目标和奖励可以组合在一起,形成多样化的任务类型。
  3. “转喻的”意味着这些内容元素是游戏规则和机制的具体表现,亦是某种规则和逻辑的映射。而这种规则以隐式的驱动力呈现,鼓励玩家的探索与决策。
  4. “并组织了行动的功能”意味着这些内容元素是驱动玩家在游戏中行动的主要因素,它们构成了玩家游戏体验的基本内容。

结构与整合元素

再来看"结构"和"整合"。"结构"在这里可以被理解为任务设计师如何组织和连接这些内容元素,以及如何通过这些元素为玩家营造一种特定的游戏体验或心理情境。这些元素构成了任务的"整合"部分,它们负责将游戏世界中的各个分布元素组织成一个有意义和连贯的整体,为玩家提供了理解和体验游戏的方式。

  1. “垂直的”表明任务结构在给予玩家不同层次的游戏体验时起到了决定性的作用。任务结构从宏观层面上贯穿了整个游戏流程,是给予游戏深度和复杂性的关键因素。
  2. “范式的”表示任务结构为任务内容提供了一种模式或框架,这些内容元素在此模式下得以组织和运行。基于特定的范式,设计师能有效调度所需的玩家情景及体验。
  3. “隐喻的”说明任务通过结构化设计,为玩家营造除诸如时间、空间和情境等感受,为玩家提供了游戏的体验和理解方式。其组织使得玩家的体验过程具有意义。
  4. “并组织了存在的功能”意味着任务结构不仅组织了游戏世界,还定义了玩家在游戏中的存在方式。任务结构通过创造特定的环境和情境,决定了玩家的行为模式和总体体验。

总结

显然的,内容与结构,或者说在我们定义中的分布与整合,都是我们理解和分析游戏叙事的重要工具。并为我们后续进一步在微观层面上研究任务与任务系统提供了理论支持。究其底层目标,仍是希望将游戏中分散的元素整合为一个富有吸引力的叙事整体。

叙事之于玩家体验

前面我们对叙事进行了或多或少的解构,但解构本身并不能作为评估的标准。一切关于叙事的讨论最终都会落实在玩家体验之上,这涉及玩家在游戏中所产生的实际感受。

玩家在游戏过程中产生的感受无疑是多样的,游戏可能对玩家在情感、认知、物理、社会等多种层面上带来刺激。这些都是构建一款具体游戏时需要考虑的详细内容。但对于叙事而言,我们聚焦于情感这一要素。

将其草率称为情感实际并不贴切,作为一种类型的心理活动,依据活动性质的不同,是可以进一步二分的。即分为情绪和情感,他们以不同的形式对个人产生作用。

情绪通常是针对特定刺激的短期、强烈的反应,例如喜怒哀乐等。它们通常是瞬息万变、快速来去的。情感,相对来说,是更深层次的、持久的心理状态,更多地反映了我们对事物的态度和价值观。它通常是由一系列的情绪、认知和行为组成的。

上文中,我们曾将游戏的叙事分为微观手法与宏观呈现两个部分,其自然而然地对应了游戏带给玩家的情绪与情感体验。此二者当然并非孤立存在,但进一步讨论他们的影响范畴能让我们为自己的设计划分边界。

微观手法与情绪

微观手法,即我们先前讨论的“内容”与“结构”。究其原理,它们塑造了玩家在游戏中直接的行动/探索元素,并将其通过诸手段组织成了整体。微观手法承担了叙事这一动词中叙的部分。

在微观层面上,内容通过诸多反馈的模式构筑了原子化的情绪体验,而结构则在时间轴上进一步调度情绪的起伏,建构了玩家的游戏体验 Flow。

与此相关的还有心流这一概念,即探讨什么样的 Flow 是易于被玩家接受的。

宏观呈现与情感

宏观呈现则是在微观手法的驾驭之下涌现出的叙事中事的部分,亦即微观叙事所呈现的“格式塔”。在此视角下,玩家在游戏中的情绪体验并不是孤立的、零散的情绪反应,而是一个连续的、有机的整体,它们被整合在一个完整的叙事结构中。这就是我们所说的情感。

格式塔心理学中的一个核心概念是“整体大于部分之和”,这在游戏叙事中得到了很好的体现。游戏的每一个任务、每一个故事片段,甚至每一个物件、景观,都可能引发玩家的某种情绪反应。但其需要被整合,被整合成完成的体验结构;还需要被擢升,擢升为完整的情感体验。

我们可以说,游戏的宏观叙事通过整合和组织微观的情绪体验,创造了一个复杂且连贯的情感体验。这个体验不仅仅是各个部分的情绪反应之和,更是对整个叙事结构的感知和理解。

总结

换而言之,通过微观手法调度叙事元素以控制情绪,并构建大于部分之和的整体情感体验,便是游戏叙事中最核心的要义。

而对于相关课题的讨论,我们将在后续文章中进一步展开。

总结

仔细看了一眼第一个大章节的主题,这才发现我们已经离题万里了。但还请不要担心,我们总能想到办法把它绕回来。

(结果法子是把这个小节的标题名改掉,从“任务的起源”改成“关于任务的诸观点”)

虽然不一定符合最初想说的东西了,但我们可以考虑重新梳理一下上述第一个大章节的脉络。

在第一章节中,我们尝试从三个角度入手讨论任务的形态,他们分别是 游戏的角度、设计师的角度和玩家的角度。在这三个视角下,任务有诸多的共同点,但他们的着重点又各不相同。

  • 任务之于游戏:任务作为游戏中的一个组件,其基础的作用为驱动玩家的行为,帮助玩家明确“我每时每刻应当去做什么”。并以最规范的形式向玩家传达叙事内容与游戏机制。其是经过实践检验最具效率的传达媒介。

  • 任务之于设计师:在设计师眼中,任务更多是一种工具,其通过原子化玩家行为并将其串联,为设计师提供了一种编程玩家游戏体验进程的方式。设计师会进一步通过更多设计元素,如目标、反馈、心流进一步增强任务的控制力。

  • 任务之于玩家:接续上文,任务也能被视作玩家与设计师的一种契约,玩家通过放弃像古早游戏一般完全自由探索体验的权利,换取了设计师的叙事空间。通过放弃一定的自由而取得一般意义上相对更好的游戏体验。

    相应的,任务通过编织横向与纵向的叙事要素,围绕内容与结构塑造玩家的情绪体验 Flow,并基于格式塔心理学的原理最终为玩家带来丰富的情感体验。而这也是后任务时代绝大多数设计者想要达成的设计目的。

而接下来,我们可能会希望围绕些许相对典型的任务系统设计案例进行展开,进一步展示不同视角下任务魅力的体现,以及其中展现的玩家与设计师的博弈。


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