2D游戏空间轴向与玩家信息处理

最后更新于 2024-04-11 1062 次阅读


2D游戏空间轴向与玩家信息处理

Claude 3 总结:

(甭提,Claude3的总结能力即使是免费版也要好于GPT4)

这段对话主要讨论了2D和3D游戏视角设计的差异及其对游戏体验的影响。可以总结如下:

  1. XY轴视角(2D横版):

    • 玩家对Y轴的掌控要求更高, 需要更多精力投入环境感知
    • 适合动作性强、节奏感较强的游戏, 如平台游戏
  2. XZ轴视角(2D俯视):

    • 玩家对空间信息的广度把控更强, 更适合战略性和全局控制
    • 适合诸如RTS、刷图类游戏, 注重整体战略性和爽快感
  3. 视角选择对应了信息密度和精度的平衡

    • XY轴视角信息精度高但密度较低
    • XZ轴视角信息密度高但精度较低
    • 这种差异会影响玩家的注意力分配和游戏体验
  4. 总体来说, 视角的选择需要因游戏类型而定, 不应过于死板。关键是合理规划和传达游戏所需的信息, 在控制复杂度和玩家体验之间达到平衡。

其它一些细节:

  1. 除了XY轴和XZ轴,还提到了XYZ轴(3D)视角,认为它的信息量最大,但精度最低。
  2. 提到XY轴的游戏可能更倾向于被动策略,而XZ轴则更倾向于主动策略。
  3. 指出XY轴游戏中,玩家对Y轴的自由度和控制相对较低,需要付出更多精力。
  4. 认为XZ轴游戏可以容纳更高密度的交互反馈,产生"爽快感",而XY轴则更侧重于精准的交互反馈。
  5. 最后提到,理想情况下应该能够根据游戏需求在不同视角间灵活切换,整合各自的优势。

(背景是突然看到火环,以及这几天归龙潮开始测试)

(所以顺着讨论了下同样是横板2d游戏,xy轴的归龙潮和xz轴的火环究竟是不是同一个赛道)

ElpheltU 2024/4/10 22:26:01
这游戏是不是似了

ElpheltU 2024/4/10 22:40:47
还没出

ElpheltU 2024/4/10 22:40:58
再不出快被归龙潮卷似了

谥言 2024/4/10 22:43:01
快醒醒,归龙潮转3d了

ElpheltU 2024/4/10 22:43:51
战斗还是2d的

谥言 2024/4/10 22:44:43
2d战斗xy轴和xz轴区别还蛮大()

谥言 2024/4/10 22:45:09
不过有一说,感觉之前的跑酷还要有意思些

谥言 2024/4/10 22:45:47
现在战斗加进来3d加进来,想要加点投入比比上,但哪个上都比不了

谥言 2024/4/10 22:45:54
泯 然 众 人

ElpheltU 2024/4/10 22:49:18
看后面怎么更新了,这套玩法框架上线挺高的

谥言 2024/4/10 22:50:30
高吗(?)

ElpheltU 2024/4/10 22:52:52
高,那套跑酷和战斗结合起来能拓宽不少内容方向,2d战斗的可能性也很大,只看敢不敢做

谥言 2024/4/10 22:56:08
不好说,恶魔城关卡依赖于极高的产能,因为全是内容消耗;2d战斗和他的风格都强调动作性,对玩家负担很大。

产能高了就是玩不过来,产能低了就是又累又重复(

谥言 2024/4/10 22:56:28
这边的上限也更多是对单机这种强流程强演出的而言x

谥言 2024/4/10 22:56:52
到手游上就是刷和怎么刷的事儿x

ElpheltU 2024/4/10 22:57:56
恶魔城关卡反而很好做产出呀,相比纯3d场景。

谥言 2024/4/10 23:00:10

恶魔城关卡反而很好做产出呀,相比纯3d场景。
3d更难那确实,但重点是关卡的产出节奏要跟什么绑定?活动?主线?玩法?这就涉及到一大堆其它管线了。以及2d更容易重复和审美疲劳()

谥言 2024/4/10 23:00:56
我的主要评价还是战斗系统和关卡体验重复度太高的风险+++

ElpheltU 2024/4/10 23:02:29
这个还是看他们怎么优化了,我觉得2d对画面的包容性还是比3d占优不少的,可以做很多有想象力的内容

ElpheltU 2024/4/10 23:02:45
而且他们那套2转3的跑酷也让人很有想法()

ElpheltU 2024/4/10 23:02:49
总之未来可期

谥言 2024/4/10 23:11:32
我还是觉得 2D+动作+二游+持续运营 之所以没有人不是因为蓝海,而是因为死完了xd

ElpheltU 2024/4/10 23:13:18
emmm,崩2

ElpheltU 2024/4/10 23:13:45
苍翼之刃,火影忍者(虽然都不火)

谥言 2024/4/10 23:14:03
崩2是数值+剧情()

谥言 2024/4/10 23:14:25
动作性约等于0,怪物设计多半靠tag()

ElpheltU 2024/4/10 23:14:50
谥言
动作性约等于0,怪物设计多半靠tag()
@谥言-落跑工具人 这也是归龙潮的一种方向()

谥言 2024/4/10 23:15:30
那就和关卡割裂更大了x

谥言 2024/4/10 23:16:09
走向数值跟归龙潮的体验感觉就不在一个大方向x

谥言 2024/4/10 23:16:20
dnf也是数值这块(

谥言 2024/4/10 23:17:18
说起来好像xy轴(Unity)的2d游戏都偏动作

谥言 2024/4/10 23:17:36
然后xz轴都偏数值和机制(摊手

ElpheltU 2024/4/10 23:19:01
这个可以纵向对比一下

ElpheltU 2024/4/10 23:19:17
xy轴的游戏你第一想到的是啥

ElpheltU 2024/4/10 23:19:21
xz轴又是啥

谥言 2024/4/10 23:19:45
xy轴主流就是源远流长的平台游戏(

谥言 2024/4/10 23:20:09
xz轴则是早期街机上各种清关游戏和无双

ElpheltU 2024/4/10 23:20:58
是,我觉得xy轴视角下玩家对空间位置的把控是最清晰的,更适合高精度操控

ElpheltU 2024/4/10 23:21:29
xz轴玩家则对空间信息的把控更清晰,更适合全局操控

ElpheltU 2024/4/10 23:21:46
所有xz轴大部分是rts、暗黑like和一众割草游戏

谥言 2024/4/10 23:22:08
xy轴会偏向于环境感知(包括敌人),而xz轴偏向于关注自己

ElpheltU 2024/4/10 23:22:21
反了吧——

谥言 2024/4/10 23:22:25
(有点模糊,我捋一捋

谥言 2024/4/10 23:22:43
xy轴偏向如何应对环境,xz轴偏向如何控制环境

谥言 2024/4/10 23:23:03
两者主动性的源头是有区别的()

ElpheltU 2024/4/10 23:23:33
俺觉得你可以从信息层面归纳,xy轴所有轴向都垂直于摄像机,因此更容易掌控空间信息

谥言 2024/4/10 23:24:11
确实,环境信息的传达更精确

ElpheltU 2024/4/10 23:24:41
xz轴摄像机与轴向的法线之间存在夹角,因此模糊了空间精度,换来了空间的广度

ElpheltU 2024/4/10 23:24:55
(俯视角看得更远)

谥言 2024/4/10 23:27:57
我的观点是xz轴倾向于弱化玩家对环境的感知,从而更关注对自己主动策略的选择

谥言 2024/4/10 23:28:14
xy轴会明显偏向于被动策略x

ElpheltU 2024/4/10 23:30:36
谥言
我的观点是xz轴倾向于弱化玩家对环境的感知,从而更关注对自己主动策略的选择
@谥言-落跑工具人 不太能get这点

谥言 2024/4/10 23:30:43
谥言
xy轴会明显偏向于被动策略x
然后被动策略衍生出了动作性,主动策略衍生出了数值和机制build()

ElpheltU 2024/4/10 23:31:50
这个逻辑链我没理解。。。

谥言 2024/4/10 23:31:50
举个例子,你在xz轴的战斗里可以很好地设计一个聚怪技能,然后让玩家硬控开始当砍王

谥言 2024/4/10 23:32:42
但xy轴里,如果把玩家塞到两个怪中间,玩家多数情况会为了应付怪物夹击汗流浃背(

ElpheltU 2024/4/10 23:34:23
不认同()崩2作为xz轴也可以汗流浃背,苍翼作为xy轴也可以聚怪爽清,这个纯看玩法设计

谥言 2024/4/10 23:34:27
(另外还有一个因素是xy轴里,多数情况玩家对y轴的使用并不是自由的

谥言 2024/4/10 23:35:35

不认同()崩2作为xz轴也可以汗流浃背,苍翼作为xy轴也可以聚怪爽清,这个纯看玩法设计
算是经过了一点夸大

谥言 2024/4/10 23:35:47
行我捋一捋

ElpheltU 2024/4/10 23:35:54
视角首先给玩家带来的是信息量的差距,然后是信息精度的差距

ElpheltU 2024/4/10 23:36:05
xy<xz<xyz

ElpheltU 2024/4/10 23:36:10
(信息量)

ElpheltU 2024/4/10 23:36:18
xy>xz>xyz(信息精度)

谥言 2024/4/10 23:37:34
算了我们来点更直观的

ElpheltU 2024/4/10 23:38:18
而信息量越大,视觉单位密度越大,也就是能容纳更多的敌人、玩家、环境、建筑和粒子特效

谥言 2024/4/10 23:39:28
我们用用东方和马里奥中的弹幕做对比(

谥言 2024/4/10 23:40:10
东方虽然严格意义上来说是xy轴游戏,但它在这里可以算我定义里的xz

谥言 2024/4/10 23:40:45
草,东方不是个好例子,不过我先说

ElpheltU 2024/4/10 23:40:56
从而导致xz轴的优势区间落在爽快感(定义:大量、高密度的交互反馈)和掌控感(定义:同时观测多单位信息)上

ElpheltU 2024/4/10 23:41:14
因而更适合slg、割草无双、rts

谥言 2024/4/10 23:42:33
xz轴游戏中玩家对两个方向上都自由度都是完全的。相比之下xy轴诸如横版跳跃,要求玩家付诸更多的精力来保证对y轴的掌控水准。

而这份精力还会与观察环境的精力互相增益。

谥言 2024/4/10 23:43:28
结果就是xy轴游戏要求玩家对环境有着更强的感知和信息处理(

谥言 2024/4/10 23:43:59
至于xz轴,玩家观察的成本会更低廉,因此可以把精力更多放在自己对主动思考和策略上(

谥言 2024/4/10 23:44:05
东方是个坏例子

谥言 2024/4/10 23:44:46
但假设二者客观难度一样,东方的弹幕会显著多于横版跳跃里的弹幕

ElpheltU 2024/4/10 23:44:49
谥言
xz轴游戏中玩家对两个方向上都自由度都是完全的。相比之下xy轴诸如横版跳跃,要求玩家付诸更多的精力来保证对y轴的掌控水准。

而这份精力还会与观察环境的精力互相增益。
@谥言-落跑工具人 这个确实,xy轴的y一般都是物理驱动的

谥言 2024/4/10 23:45:08
因为玩家对xz轴信息感知的成本更低,对xy轴感知成本更高x

谥言 2024/4/10 23:46:02
而基于这个出发点,假设轻度游戏不会在难度上给予玩家过重的负担

谥言 2024/4/10 23:46:50
那么玩家对精力分配就有个雏形了,对应xz轴要给玩家更多的策略要素和或爽感反馈,用于填补玩家注意力的空余x

ElpheltU 2024/4/10 23:47:03
差不多,看下来感觉只是总结的方式不同,我觉得信息精度+信息量的度量方式更适合我理解一点()

谥言 2024/4/10 23:47:21
而xy轴围绕y轴这一核心机制做文章会稍微更符合直觉一点xd

ElpheltU 2024/4/10 23:47:33
玩家处理高精度信息,往往比处理高密度信息更花费精力

ElpheltU 2024/4/10 23:47:51
如果往精力分配上引一些的话就是这个说法

谥言 2024/4/10 23:49:26
然后高精度导向的战斗其实都更偏向于交互反馈和延时满足(

谥言 2024/4/10 23:50:22
而高密度导向更清晰于把反馈平铺(

ElpheltU 2024/4/10 23:50:30
这又跳到玩法结构上了,感觉和视角又没啥关系了。。。

谥言 2024/4/10 23:50:58
都是耦合的()

谥言 2024/4/10 23:51:15
感知/操作/反馈

谥言 2024/4/10 23:51:42
互相影响,互相成就(

谥言 2024/4/10 23:53:50
(说起来终于意识到去年我找你唠嗑那会儿为什么会发现xyz轴的横版没人做了

谥言 2024/4/10 23:54:54
不过有一说,作为概念,在具有不同探索需要和不同战斗体验的时候灵活切换3c,我觉得很cooool

ElpheltU 2024/4/10 23:55:00
感觉还是不能说太死,xz也有注重精度的游戏,xy也有回合制

ElpheltU 2024/4/10 23:55:13
游戏是自由的()

谥言 2024/4/10 23:55:42

感觉还是不能说太死,xz也有注重精度的游戏,xy也有回合制
肯定没说死,但是platformer+战斗肯定把玩家很大一部分精力锁死了

谥言 2024/4/10 23:55:56
以及回合制里很多信息都是玩家不需要感知的x

谥言 2024/4/10 23:56:31
重点就两个,传达游戏所需的信息/控制玩家信息输入别过载

ElpheltU 2024/4/10 23:56:31
这个究其本质是画面上的信息规划的问题,而视角只是一种封装好的通用模板

谥言 2024/4/10 23:56:40
yep

百无一用是书生
最后更新于 2024-04-11