该文章为对回合制游戏品类进行统一分析的一个子模块,用于找到战斗系统所张成空间中存在的坐标轴,好让我们能更好地定位和定义任何一款游戏的战斗系统
游戏中战斗的存在可以简单抽象为——玩家顺应游戏规则进行操作,并击败对手。
这个抽象中有三个关键的主谓语,分别为玩家、战斗系统、对手。对应的,宾语则是“操作”与“击”
我接下来要依次对他们进行简单的分析
战斗系统作为系统
单独把“战斗系统”从“战斗的系统”中抽离出来看待,其输入输出具有相对的线性特性,核心为数值系统与指令系统。
flowchart LR
p(Player)
b[[BattleSystem]]
e(Enemy)
p-->|InputOperate|b
b-->|OutputDamage|e
而这样一种“战斗系统”的性质,无疑是输入玩家的操作,输出对对手造成的伤害。
仅就这种性质而言,无论何种包含战斗的游戏都不外如是。但不同游戏之间战斗形式的不同又是如何区分的呢?
仅考虑战斗系统的抽象,不免让人有点一头雾水。应为我们在这层抽象中将“玩家”与“对手”这两个对象都抽象成了输入和输出。从而使得 玩家与战斗系统、战斗系统与敌人 这两层系统与系统之间的交互被淡化了。与此同时被忽视的还有系统动态平衡中反馈机制。
让我们首先观察玩家作为系统,与战斗系统之间的交互吧:
战斗系统为玩家提供“资源”&“战场情况”,玩家根据已有的信息进行判断、通过向战斗系统提供指令的形式使用资源。操作系统实现指令,并向玩家反馈执行情况。
在这个过程中,设计师会期望实现玩家游玩热情的正反馈,与操作准确度的负反馈。
-
战斗系统:
- Output:提供战斗资源
- Input:执行战斗命令
-
玩家:
- Input:获取战斗资源
- input:获取战场情况
- Output:输出战斗指令
-
环境(敌人):
- Input:受战斗命令影响
- Output:战斗情况
玩家作为系统
试着从系统的角度考察玩家,以及其在不同战斗系统下的输入与输出的特性
首先,考察系统的总体结构
玩家系统主要由两个模块组成,暨脑和手——玩家通过大脑接收情报,做出决策,并通过指挥手有效输出决策对应的指令。具体划分为四个过程——接收、处理、转化、输出
flowchart LR
游戏环境 --> 画面
画面 -->|接收|信息
信息 -->|处理|决策
决策 -->|转化|信号
信号 -->|输出|指令
指令 --> 战斗系统
其中接收、输出这个两个操作,既是人与游戏系统交互的基本功能,对于任何游戏系统均一致,仅和玩家禀赋有少许相关,则略去不谈。对玩家的游戏行为及游戏能力,乃至对应偏好起到决定性影响的是中间两个过程——处理与转化。前者自然是玩家多说的逻辑思维能力,对应后者的反应能力——两者在系统中的序列关系决定了对于一款游戏而言,思考与操作都是必然存在的要素。回归主题,在处理与转化功能中,我们可以看到划分回合制与ACT游戏的核心区别之一所在。暨考验处理与转化二者功能的权重占比。
其次,考察系统的输入特性
相比之下,输入特性则是一个简单的话题,暨系统的输入究竟为连续或离散。对应玩家在游戏中所感受到的时间概念究竟是连续抑或是离散的。
对于传统回合制而言,这一点是其与在实时时间中运行的ACT游戏很大的区分,(当今在泛回合制游戏中也出现了很多Realtime性质)。回合制游戏会以回合为单位,管理玩家的资源消耗以及指令使用。对应动作游戏,系统给予玩家的资源往往在连续时间(以帧为单位)中分配,而玩家同样要在连续时间中反馈以指令。
对于不同输入信息流的偏好也会影响玩家对游戏的偏好
最后,考察系统的时序响应
该问题主要是讨论,玩家当下的决策,乃至最终的系统输出,与什么形态的输入有关。
这个讨论则是从系统的因果性和记忆性出发,即当下输出与过去、当下、未来输入的关系
我们先假设这三组输入与输出均是线性的,然后讨论这三组输入分别对应怎么样的决策机制
- 过去——》当下:标准因果系统,通过过去输入掌握完整战局及其走向
- 当下——》当下:反应系统,对当下输入即时反馈,主要涉及条件反射
- 未来——》当下:反因果系统(伪),人脑通过总结和预测未来的情况而改变当下行动,以及考验玩家进行反事实推理的能力
毫无疑问,不同玩家对此三种功能的线性组合,构筑了其对战斗系统的响应偏好
以《只狼》作为例证,存在纯粹考验当下反应技巧与游戏熟练度的拼刀流派,以及擅用游戏机制对Boss进行压制的流派。在后者中,游戏战斗系统、包括敌人被视为统一的系统模型在玩家脑中建立,通过对对手未来行动的积累建模和反事实推理,并能得到压制对手的技巧从而轻松杀敌。回合制打铁之名也是从此而来。
而对应玩家达成这种建模的可能性则是构筑在整个战斗系统的混沌程度是否足够低之上。
总结
通过上述三个角度对玩家与战斗系统交互的思考,我们能拆解出四个用于定义游戏战斗系统,及玩家战斗偏好的维度,分别是:
- 操作和反应(0,10)
- 思考和策略(0,10)
- 连续与离散(-10,10)—— 时间性质
- 狭义时间——游戏时间与现实时间相比的连续性
- 广义时间——游戏进行中需要进行判断的连续性
- 复杂与归约(-10,10)—— 空间性质
- 狭义空间——游戏所处的空间维度能否承载复杂
- 广义空间——敌人所处的状态空间是否足够复杂
不难发现,在这个维度的坐标中,玩家与游戏能实现一定程度上互相选择
其中,关于手与脑的平衡轴,被我拓宽到了手与脑的平面上,稍稍化解了其对立性,但手与脑使用双高的游戏,对应也具备相对高的难度(其实也可以线性变化为 操作与思考(-10,10),难度(0,10)不过难度的量化难度相对高一点,遂作罢)

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