从回合制开始的战斗系统讨论(一)

syan 发布于 2022-03-02 2506 次阅读


那么,在讨论了战斗系统的基本性质之后,我们将话题拽回回合制游戏

将ACT游戏一并拖出,不难发现,我们心目中经典的回合制与ACT,站在了这个空间中近乎对立的两端

回合制游戏

  • 操作和反应(0)
  • 思考和策略(10)
  • 连续与离散(10)
  • 复杂与归约(10)

动作类游戏

  • 操作和反应(10)
  • 思考和策略(0~5)
  • 连续与离散(-10)
  • 复杂与归约(-10)

此两者各自表现出了无比鲜明的取向。

这个取向在过去主要被电子系统的运算能力所限制——以最后一个维度复杂与归约为例,该维度讨论的是游戏的空间要素,决定了战斗系统中玩家与敌人的可决策状态范围。

由于回合制游戏尽可能少的涉及了以动作类游戏作为主要战场的操作和反应维度,因此在后续的讨论中我们可能会尽可能将其避开

典型回合制战斗系统讨论

在最传统的回合制游戏中,玩家的战斗存在于一个抽象的空间中,该空间不存在空间属性,仅有两个标识己方和敌方的数据点构成,同时,游戏的时间结构被回合的概念所支配。在这样的时空环境中,玩家在离散的回合中,根据每个回合时间点所需做的决策进行与对手的博弈,在有限的决策空间中找到最优解。

回合制游戏在受到抽象空间维度的限制条件下,极好的扬长避短,在决策空间被空间环境限制的前提下下,通过突出每次决策对战斗环境的影响及资源消耗,由其重要性延申出在游戏过程中每次单次博弈的重要性,使得游戏中思考与策略的重要性得以突出。

回合制游戏战斗的核心思路即是资源的分配,我们可以把回合制战斗机制内的所有要素表示为资源的流动,以宝可梦的原型为例,玩家在战斗中可以执行这些操作:使用宝可梦技能、使用背包道具、切换宝可梦、结束回合(自动)以及逃跑避战。把逃跑排除在外,把结束回合与回合机制统一,并引入宝可梦作为“资源”,我们可以看出宝可梦这种传统回合制游戏的资源及其流动

  • 回合资源/决策资源
    • + 随游戏时间流动恢复
    • - 由玩家主动决策消耗
  • 宝可梦资源:血量
    • + 通过消耗 背包道具 | 技能次数 + 决策资源 恢复
    • - 由对手消耗 决策资源 进行攻击消耗
  • 宝可梦资源:技能次数
    • + 通过消耗 背包道具 + 决策资源 恢复
    • - 通过 决策资源 进行使用,消耗对手血量
  • 背包资源
    • + 外围玩法
    • - 通过 决策资源 进行使用,影响战场中宝可梦资源

可以看出,宝可梦玩法的最简模型即是获取并消耗游戏自动产出的回合资源,并通过维护己方资源与敌方资源的差值,在保证自身资源安全的前提下消耗对方资源获得胜利。而对应的,这也是对近乎所有回合制游戏而言通用的基础模型,例如试着把类似的公式转化到传统游戏里:

  • 对于围棋:回合资源等于落下棋子次数,通过决策增加自己的“气”,并围堵消耗对方的“气”。
  • 对于象棋:回合资源等于移动棋子次数,通过决策在保护自身资源的同时消耗对方,最终将死对方。
  • 对于扑克:···

由此,对于回合制游戏其围绕决策产生的游戏性的分析框架也能如此确立

  • 研究回合制游戏决策资源的获取形式(由单次资源获取作为标度广义时间)
  • 研究回合制游戏中资源的存在形式(由资源维度及资源量张成的广义空间)

除此之外还有一些涉及玩家直观体验的时空要素,作为降低回合制形式对部分玩家感到无趣的锦上添花附加要素

  • 回合制所处的时间环境是否导致间断感
  • 回合制所处的空间环境是否带来自由感

而在之后,我们尝试使用该框架对更多有趣的游戏想法进行分析

拓展回合制战斗机制讨论

对于回合制游戏战斗的拓展,我准备以歧路旅人(传统+时间轴+Break)、FF7(ATB+Break)、海伦的秘密城堡(CTB)此三种机制进行拓展,讨论他们在回合制游戏广义时空中的拓展

歧路旅人回合制设计讨论

歧路旅人的回合制设计主要有几个拓展方向

  • 引入了与出手顺序相关时间轴
  • 引入了敌人的弱点及其相关Break系统
  • 在回合决策资源的基础上引入了BP资源

这几个设计都在传统回合制的基础上大大扩展了机制与决策的时空可能性,使得游戏性大幅提高,接下来就围绕这几个机制进行逐一讨论

(TBD)

百无一用是书生
最后更新于 2022-03-13