该文落笔的源头为在米哈游系统测试中写的一道风物之诗琴系统的延拓,在那篇文章里我思考了从MMO中借鉴的风物之诗琴演奏系统在类单机游戏中的鸡肋特性,并简单发散了一下如果让其在单机或弱联机环境下创造新的价值。
而正巧,叠纸的测试中的一道系统对比题给了我这个发散的机会
(该文章为叠测试答卷部分整理)
研究目标确定
偷懒!燃尽了!不是很想再挑复杂的核心系统下手,来讨论一个轻玩法系统的设计吧。
我准备把题目定为《最终幻想14》与《原神》中演奏系统的对比。即通过分析MMORPG与类单机游戏中这两个功能近乎完全相同的系统其对玩家造成反馈的异同,借以讨论面向玩家需求进行系统设计这一课题。
设计目的溯源
在讨论开始之前,可以先问问这个问题:演奏系统是怎么来的?为什么很多游戏喜欢设计演奏系统?
虽然难以追溯到真正的首创者,但是我初次在游戏中体验到演奏系统的乐趣源自《洛奇Mabinogi》一作,当年游玩时,时常见到玩家呼朋引伴在城中演奏或合奏,而围观的玩家也积极地表现出对演奏者的鼓励与钦羡。无论是演奏效果亦是气氛都无比和谐。

(图片源自B站UPご冰ヾ帝べ【洛奇Mabinogi】合奏 个人合集)
早在那时,我心中的疑问就被埋下,这样的演奏系统为何能够吸引人,玩家又为何心甘情愿为演奏付出时间和精力。而这样的问题,在我较深入地体验了《最终幻想14》一作之后逐步得到了解答。
不妨从玩家体验,即系统最终达到的效果倒推一下该系统的设计目的。
玩家体验分析
其实正如前文所说“围观的玩家积极地表现出对演奏者的鼓励与钦羡”,正是演奏赋予玩家的核心体验。演奏玩法,是游戏中核心社交系统的一部分,则其向所有社交系统一般,为玩家提供了社交价值。而社交价值的实质是什么?个人将其总结为凭借自己的输出能力,获得他人的输入反馈。
暂时摒除游戏中社交系统的概念。对于现实而言,社交就是展示自己能力而获得回报的场合——付出金钱获得亲近,付出能力获得敬佩,付出爱心收获友谊。说到底,做社交的底层逻辑即是“给予玩家展示自己的空间,同时确保空间中有着他者存在”,而这个逻辑对于所有社交系统均通用。对于FF14和nogi而言,其演奏系统无疑是这个逻辑的延续,正如演奏系统是现实中音乐的延拓抑或替代。
现实中的演奏,在排除了爱好与自我陶冶以及少部分人可获得的收益外,对普通人而言其首要的价值也是一种社交价值——人们通过艰苦练习,通过乐器自我表现,并收获他人的赞许。而这也正是一切游戏中作为社交系统的演奏系统所追求的反馈形式。
系统分析框架
依据上述结论,以及我们预设的反馈形式,在摆脱了系统拆解的框架之后,我们从与其它系统相互作用的
角度来分析分析nogi与ff14中演奏系统的表现,看看他们是怎么从不同的角度实现系统目的的。
我们将评判标准基本分治为以下两个部分:自我展示 和 取得反馈
- 自我展示展开包含两个课题——玩家对自我价值的认可,以及价值的表现渠道
- 获得反馈同样包含两个课题——玩家能够认可他人价值,以及情感的反馈渠道

其中前者围绕“演奏”进行价值的构建,后者围绕“社交”实现价值的传递,而针对演奏进行系统设计,即是维护这个过程的流畅运行,以此为工具对我们所要讨论的游戏进行分析吧。
价值树立
价值树立,即为游戏中的演奏创造内生价值。游戏设计需要首先预设出演奏行为的价值,才能引导玩家以此为锚点构建自我价值。
而对于演奏而言,价值锚定很大一部分押在了“练习”之上,或者说是门槛/难度/沉没成本上。
演奏并不是一个一蹴而就的能力,其所需对乐理及演奏手法的了解使得其存在天然的门槛。而正是对应门槛的存在,使得玩家在完成演奏任务之后,得以感受到一种充分的满足感——我通过练习取得了优秀的演奏成果,正是个中反馈所在。而维系这种主观价值的,从某种意义上则是对演奏系统难度的调控。
客观价值
客观价值所描绘的是价值的物质基础,价值通过物质基础让世人认可其价值。
对于演奏而言,对客观价值的控制即对最终演奏表现结果的控制——音色采样与乐音是否足够优美,使得玩家作为被娱乐者能乐在其中。这正是客观价值存在的奠基。
不过,这方面跟系统设计倒是关系不大了,仅作为供精益求精的 Plug&Play 模块
价值传播
价值传播,即为演奏系统与游戏其它玩法的交互。
当玩家通过演奏玩法创造出具体价值之后,需要找到传播价值以获得反馈的途径。只有玩家在能充分表达自己并足以获得反馈的前提下,一个社交系统才可能是可持续的。
对于普遍的社交游戏而言,渠道则就是一个公共空间公共平台,让玩家得以在这样的空间中将价值传播给更多人。对于 MMO 而言这是一个天然的优势。
情感反馈
情感反馈源自他者。
游戏需要提供足够带宽抑或是足够友善的环境,让玩家能有效地抒发自己的感受,并让创作者能收获满意的反馈。而另一方面,这样的反馈渠道依旧需要系统设计支撑。
系统特性分析
由此,我们简单解释了让游戏中一个社交性系统足以成立的几个因素,而接下来,则要借用这几个要素对我们具体待横评的对象进行分析
(TBD)

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