!!待更新
暂时没时间完成的文章,等毕设中期过了再回来填坑
文章灵感来源依旧是叠纸笔试,谢谢你阿叠
如果说箱庭的关卡体验类似于图,那我们应当如何思考开放世界的体验设计呢?首先毫无疑问的是,图的观点也能在节点更为密集,连接更加自由的开放世界中存在。但也正是因为其相比于往常讨论的“流程图”远更稠密的性质,个人更倾向于使用网络对其进行抽象。
在网络抽象中,我们往往并不观测某个特定节点的特性,而是从网络整体的性态进行分析。这代表着在游戏设计中,不着眼于具体的节点,而关注于玩家在任一节点上的一致开放探索体验。而这两点最终往往落实在网络拓扑的聚类系数及平均路径长度这两性质之上。
但是基于这样的观点,我们是否也能将网络科学中BA-Net的生成方法论运用在开放世界的内容设计上呢?由节点连接数与期望吸引力匹配,并将节点生成方法移植到三维空间或二维平面中,其带来了莫大的吸引力
记录一点灵感:
- 验证开放世界地图中无标度性的体现(地标的持续吸引力)
- 在二维地图上设计节点的生成及连接方法
- 通过地势积分反比实现距离和地势对吸引力产生的阻碍
- 选用生成网络中连接数高的节点反向决定地图中地标投放
- 疑问:如何分清不同情况下吸引力(如夜间,暂不考虑)
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