发布于 2023-08-27
摘要
基于拓扑的三维随机地牢生成方法 本文讨论内容相关实现尝试可见:syan2018/Graph-Based-Dungeon-Alg …
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战斗系统与叙事风格的轴向讨论 主动决策的成本及其重要程度往往与叙事中角色对世界的控制力相关联,对应大叙事和小叙事;战斗中 …
Build An Interactive Game of Thrones Map Build An Interactive Gam …
当我们谈论任务时,我们在谈论什么(Part Ⅰ) 前言 这篇文章有一个稍显哗众取宠的名字,甚至在文章落下第一个字之前便写下了, …
从 AI 到 智能系统 —— 从 LLMs 到 Agents 先声夺人:AI 时代最大的陷阱,就是盲目考察 AI 能为我们做什么, …
关于 Oneiria 的战斗系统设计(早期) Oneiria的战斗系统主要预期参考两个游戏,即《只狼》与《卧龙》,在展开对于我 …
AI关卡动线生成 目标简述 该项目初衷为 如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 在三维空间中的延 …
Diffusion CLIP + VQGN + Diffusion = DALLE2 扩散模型,基于分布的思想 基于规律进行扩 …
!!待更新 暂时没时间完成的文章,等毕设中期过了再回来填坑 文章灵感来源依旧是叠纸笔试,谢谢你阿叠 如果说箱庭的关卡体验类似于图, …
根据方法论做的简单的层岩巨渊流程拆解,替神文证道 如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 其有趣之处恰恰在 …