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AI关卡动线生成

摘要

AI关卡动线生成 ‍ 目标简述 ‍ 该项目初衷为 如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 在三维空间中的延 …

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Diffusion 笔记

摘要

Diffusion CLIP + VQGN + Diffusion = DALLE2 ‍ 扩散模型,基于分布的思想 基于规律进行扩 …

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网络科学与开放设计方法论

摘要

!!待更新 暂时没时间完成的文章,等毕设中期过了再回来填坑 文章灵感来源依旧是叠纸笔试,谢谢你阿叠 如果说箱庭的关卡体验类似于图, …

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层岩巨渊箱庭设计拆解

摘要

根据方法论做的简单的层岩巨渊流程拆解,替神文证道 如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 其有趣之处恰恰在 …

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演奏系统体验设计分析

摘要

该文落笔的源头为在米哈游系统测试中写的一道风物之诗琴系统的延拓,在那篇文章里我思考了从MMO中借鉴的风物之诗琴演奏系统在类单机游戏 …

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战斗系统系统论

摘要

该文章为对回合制游戏品类进行统一分析的一个子模块,用于找到战斗系统所张成空间中存在的坐标轴,好让我们能更好地定位和定义任何一款游戏 …